프로덕트_디자인

[5] 협업에 대하여

ministoy2 2024. 10. 25. 21:12

오늘은 팀 프로젝트 발표있는날

오늘도 화이팅 하고 좋은날 되길 바랍니다.

 

1.  팀 프로젝트 완성

어제 마무리 하지 못한 발표자료와 발표 내용 정리를 하고 파트 분배를 하기로 했다.

  • 조 설명
  • 팀 이름 선정 과정
  • 컨셉 / 키워드
  • 디자인과 만든과정 설명
  • 팀 소개 페이지 + 피드백
  • 팀원 소개 페이지 + 피드백

지금까지의 흐름에 대한 정보가 부족한 팀원분이 팀에 대한 이야기를 하고, 나머지 파트를 분배하여 진행하기로 했다.

 

팀 컨셉

컨셉은 열정으로 프로덕트 디자이너 트랙을 마라톤에 비유했다.

핫식스를 마시면서라도 끝까지 트랙을 완주하겠다는 열정을 팀 이름에 녹였다.

또한 재미요소를 한가지 두었다. 그것은 각 팀원을 핫식스에 비유하여 특징을 소개하기로 했다.

 

또한 기존 팀 스파르타 컬러를 포인트 컬러로 활용하였는데, 팀의 컨셉인 열정과 맞다고 생각하였다.

폰트는 프리텐다드로 굵기는 두가지로 진행하여 작업하였다.

 

디자인 과정

- 플로우차트에서 모바일 환경의 이점인 빠른 정보 전달을 위해 뎁스를 줄였고, 팀원 소개 페이지로 유도하기 위해 버튼을 하나의 버튼만 만들었다. 팀원 소개페이지는 버튼형에서 리스트형으로 바꾸어 개방감을 주었다.

- 화살표 대신 플러스 아이콘을 사용하였는데, 이건 튜터님의 피드백으로 수정하면 좋겠다고 말씀하셨다.

- 전체적으로 8배수 디자인을 주려고 노력하였다.

- 상단에 타이틀과 간단한 설명을 두어 이 화면이 팀원 소개페이지인것을 사람들에게 인지시켜준다.

- 각자 개성을 살린 핫식스로 버튼을 만들었고, 영역 선택시 색상이 바뀌며 해당 음료에 매치되는 팀원을 볼 수 있는데, +아이콘을 x아이콘으로 바뀌는 인터렉션을 적용하여 해당 영역을 빠져나갈 수 있게 하였다.

- 개인페이지는 각 정보를 간단하게 나열하여 이 사람이 어떤 사람인지를 알려준다. 

- 상단 탭바는 고정되어 있는 형태로 스크롤을 내려도 x버튼을 있다.

 

 

2. 피그마 3주차 강의

버튼 컴포넌트: 중요 동작 수행(액션)

ㄴ 버튼의 역할을 잘 수행 하는지, 사용자가 헷갈리지 않는지를 고려해야됨

행동 유도성: 액션에 대한 시각적 힌트를 줘야됨(버튼은 버튼 다워야 된다)

 

버튼의 구조

  • 컨테이너: 감싸고 있는 프레임
  • 라벨/레이벌: 버튼의 행동 한내 글자
  • 리딩 엘리먼트: 버튼 라벨보다 앞에 있는
  • 트레일링 엘리먼트: 버튼 라벨보다 뒤에 있는

버튼의 구조

버튼의 종류

  • 박스 버튼(솔리드): 일반적으로 포인트 컬러를 사용
  • 아웃라인 버튼: 테두리만 있음
  • 스플릿 버튼: 액션과 관련된 보조 액션을 제공해야 될 떄
  • 텍스트 버튼: 글자로만 이루어진 버튼

솔리드버튼 / 아웃라인 버튼
스플릿 버튼 / 텍스트 버튼

 

버튼 컴포넌트 만들기

텍스트 레이어를 프레임 혹은 요소를 클릭 후 디자인 패널에서 왼쪽 사진과 같이 컴포넌트 만들기를 클릭하면 된다.

 

텍스트 필드: 무언가를 입력할 수 있게 하는 컴포넌트(인풋)

  • 인풋 컨테이너: 박스 전체
  • 라벨: 지시 문구(무엇을 입력해야 하는지?)
  • 텍스트: 사용자가 입력하는 곳
  • 리딩 엘리먼트: 텍스트 앞쪽(돋보기 아이콘 등)
  • 트레일링 엘리먼트: 텍스트 뒤쪽(X표시 등)
  • 헬퍼 텍스트: 가이드 라인 제공
  • 플레이스 홀더: 사용자가 입력해야하는 예시 제공

텍스트 필드(인풋 컨테이너)
플레이스 홀더 / 플레이스 홀더 사용 시 주의사항

 

유효성 검사를 해야 하는 이유

사용자가 앱을 사용했을 때 불편함을 최대한 줄이기 위해 적절한 안내와 더물어 다시 행동 유도를 해야함

따라서 부정적 문구보다 긍정적 방향으로 안내

 

텍스트 필드 만들기

  1. 텍스트를 입력하고 오토레이아웃
  2. 프레임과 텍스트에 컬러를 입힘 - [컨테이너1] 생성
  3. 라벨과 헬퍼텍스트를 입력하고 [컨테이너1]과 오토레이아웃
  4. 모든 요소의 리사이징을 fill로 교체 > [컨테이너1]을 늘려도 텍스트가 따라오지 않음

 

 

협업에 대해 배울 수 있는 한주였다. 내가 이 팀에서 어떠한 역할을 맡아야 하고, 소통을 어떻게 해야 하는지, 의견 조율을 어떻게 해 나아가는지 과정을 통해 결론을 도출 할 수 있었다.