UX (User experience, 사용자 경험)
- 제품, 서비스등에 상호작용하여 얻는 경험
UI (User Interface, 사용자 인터페이스)
- 제품, 서비스를 사용할 때 맞닻는 시각적 구성 요소
더블 다이아몬드 모형
- 발견(Discover): 무엇이 문제인지? - 유저 리서치
- 정의(Define): 문제의 집중 - 어피니티 다이어그램, 페르소나
- 발전(Develop): 문제 해결 아이디어 발산(브레인 스토밍) - I.A, 와이어 프레임
- 전달(Deliver): 제작 및 테스트
MVP (Minimum Viable Product)
- 최소 기능을 갖춘 제품
ㄴ프로토타입과는 다른 느낌이다. 아래에서 비교해보았다.
프로토타입
목적: 초기 아이디어나 컨셉의 구체화
시점: 개발 초기
범위: 주로 디자인, 기능, 사용자 경험을 시연하고 이를 평가(거의 내부)
MVP (Minimum Viable Product)
목적: 시장에서의 검증과 사용자 피드백 수집에 중점
시점: 시장에 진입하여 검증하는 단계
범위: 실제 사용자가 경험해보는 정도(외부)
데이터 드리븐 UX
- 데이터를 기반으로 인사이트를 발견하여 사용자 경험을 개선
데이터 드리븐 UX를 이용하는 이유
- 사용자와 행동 패턴에 대한 객관적 유형화
- 근거를 기반으로 한 신뢰도
- UX개선에 따른 성과 지표 관리
- 유저 관여도
- 많이 이용하는가?, 자주 이용하는가? - DAU, WAU, MAU
- 유저 재방문 관점
- 특정 유저들의 재방문, N일때 된 유저들의 재방문 - 코호트 리텐션, Day N 리텐션
- 유저 획득 관점
- 얼마나 보는가?, 얼마나 획득되는가? - 페이지 뷰 수, 클릭 뷰 수, 전환율, 이탈율
시각적 계층 구조 (Visual Hierarchy): 디자인의 중요도 순서
멘탈 모델 (Mental Model): 일반적인 개념
어포던스 (Affordance): 동작에 대한 단서 (버튼을 버튼처럼 만들기)
게슈탈트 원리 (Gestalt Principles): 주변에 있는 요소 간의 관계와 맥락에 영향을 받음
힉의 법칙 (Hick’s Law): 선택 옵션수와 결정 시간은 비례
피츠의 법칙 (Fitts’ Law): CTA 시 연결 동작버튼을 가깝게 설정하자
제이콥의 법칙 (Jacob’s Law): 유저가 과거 경험을 토대로 익숙한 디자인 패턴을 기대하는 원리
ㄴ 멘탈모델과 뭐가 다른지?
API (Application Programming Interface): 서로 다른 소프트웨어 간의 상호작용을 도와줌
CMS (Content Management System): 컨텐츠를 쉽게 관리
디버깅 (Debugging): 소프트웨어 오류를 찾고 수정하는 프로세스